Gra narracyjna · ARTE France
Inua: A Story in Ice and Time
Mistyczna podróż przez kanadyjską Arktykę. Tropicie zaginioną wyprawę Franklina, splatacie myśli trzech bohaterów z różnych epok i zmieniacie bieg historii — dotknięcie po dotknięciu.
Trzy epoki · Jedna zagadka
Lata 1846, 1952 i dziś — splątane na zawsze
Taïna, dziennikarka śledcza z naszych czasów, trafia na trop, który zaczyna się na pokładzie „Terrora". Każda myśl, którą zaszczepisz w przeszłości, odbija się echem w teraźniejszości.
Mitologia inuicka
Nanurluk. Wielki niedźwiedź z lodu i legendy
Duch polarny, który prowadzi — albo wystawia na próbę. Opowieść powstała we współpracy z inuickimi konsultantami i badaczami kultury Nunavut.
Portal czasowy
Trzy stulecia. Jedna zamarznięta prawda.
Wyprawa Franklina
Statki „Erebus" i „Terror" zakleszczone w lodach Morza Beauforta. 129 ludzi, kończące się racje i decyzje, które przekreślą losy na sto siedemdziesiąt lat.
Arktyczny front zimnej wojny
Reporter Peter Flinth dokumentuje budowę linii radarów DEW. Pod śniegiem znajduje coś, czego nie spodziewała się żadna armia.
Śledztwo Taïny
Dziennikarka wraca na Wyspę Króla Wilhelma, by domknąć sprawę, której nikt nie chce otwierać: co naprawdę stało się z ludźmi Franklina.
Manifest redakcyjny
„Inua" to gra
o tym, jak historie przetrwania splatają się
przez pokolenia. Nie jest to symulator polarny ani film interaktywny — to narracja, w której myśl
przenoszona między epokami staje się narzędziem ratowania ludzi, których nigdy nie spotkasz.
Każda scena zaprojektowana jest tak, by grać nią jedną ręką — w tramwaju, w kolejce, w łóżku. Komponowana przez ARTE France warstwa fabularna dociera do graczy, którzy od gier oczekują przede wszystkim porządnej opowieści.
Chcieliśmy opowiedzieć Arktykę tak, jak opowiadają ją ci, którzy tam żyją: bez romantycznego bielenia, za to z głębokim szacunkiem dla ludzi i legend.
Obejrzyj oficjalny zwiastun · 1:42
Morze Beauforta · 1846
„Terror" zakleszczony w lodzie
Dziennik pokładowy
Lód zamknął się wokół rufy. Zapas węgla na osiem miesięcy. Mężczyźni zaczęli szeptać o wielkiej białej sylwetce na lodowcu.
Temperatura spadła poniżej −30°. Odczytaliśmy załodze listy z domu. Junga Simon pyta, czy lód umie słuchać.
Kapitan Crozier rozkazał przygotować szalupy. Nikt nie mówi tego na głos, ale wszyscy wiemy: droga powrotna zniknęła.
Przyrząd stacji
Barometr ekspedycji w rejestrze gry reaguje na decyzje gracza. Każdy wybór obniża lub podnosi temperaturę narracji.
Najniższa odczytana w scenach nocnych.
N A N U R L U K
Wielki niedźwiedź polarny — w mitach Inuitów strażnik granicy światów. W „Inua" jest jednocześnie przewodnikiem, zagrożeniem i lustrem ludzkich wyborów.
Legenda czy rzeczywistość?
Przełącznik pozwala porównać to, co opowiada tradycja oralna, z tym, co dokumentują archiwa wyprawy i konsultanci kulturowi gry.
Oś czasu
Montażowa linijka wieków
Jedna linia fabuły, trzy ujęcia czasu. Wybierz rok na linijce, a gra podmieni scenę, postać i ukrytą konsekwencję.
1846 — Simon odkrywa metalową puszkę z dziennikiem umocowaną pod relingiem „Terrora".
Sir John Franklin wypływa z 129 ludźmi na pokładach „Erebusa" i „Terrora". Nikt z nich nie powrócił.
Kanadyjscy archeolodzy podwodni lokalizują wrak „Erebusa" na dnie cieśniny przy Wyspie Króla Wilhelma.
„Terror" odnaleziony w zatoce Terror Bay — w miejscu wskazanym przez tradycję oralną Inuitów.
Tryjlogia bohaterów
Taïna · Peter · Simon
Trzy biografie, trzy sposoby patrzenia na Arktykę. Każdy bohater ma własne artefakty, które przechodzą z rąk do rąk przez epoki — i własny głos, w który możesz wszczepić myśl.
- Taïna — dziennikarka z naszych czasów, wraca na ląd przodków po śladach sprawy Franklina.
- Peter — amerykański reporter lat 50., dokumentuje wojskową ekspansję w Arktyce.
- Simon — szesnastoletni junga „Terrora", który pierwszy słyszy głos spod lodu.
Materiały śledztwa
Biurko Taïny — dowody na stole
„Zdjęcie satelitarne z 2022 r. pokazuje anomalię 400 m na północ od wraku — ten sam cień co na taśmie Petera."

Nagranie 04:32 — relacja Inuitki z Gjoa Haven.

Zegarek kieszonkowy z grawerem inicjałów oficera „Terrora".
Trzy epoki opisują ten sam lód. Ktoś — albo coś — pilnuje, by historia się domknęła.
Mechanika gry
Wszczep myśl. Zmień wiek.
Najważniejsza mechanika „Inua" to świadome wprowadzanie idei do umysłów bohaterów z innych epok. Decyzja podjęta w 1846 roku może uratować Taïnę w dniu dzisiejszym.
Impuls
wspomnienie Simona
Myśl
podsunięta Peterowi
Konsekwencja
odkrycie Taïny
Źródło myśli
„Gdybym tylko zaznaczył to miejsce na mapie…"
Konsekwencja w przyszłości
Simon zaznacza anomalię na mapie i chowa ją przed oficerami. W 1952 roku Peter znajduje ją przypadkiem w skrytce — a w 2022 Taïna dostrzega ślad na jego archiwalnym zdjęciu.
Simon mówi wprost o głosie spod lodu. Koledzy nie wierzą, ale zapis trafia do dziennika pokładowego. Peter cytuje go w reportażu, a Taïna odnajduje wątek w korespondencji stacji.
Simon schodzi samotnie pod pokład, za dźwiękiem. Przedmiot, który przynosi, po latach ląduje w muzeum — i staje się tropem, którym Taïna podąża w finale śledztwa.
Dźwięk przestrzenny
Echa w lodzie — posłuchaj Arktyki
Trzask lodu pod ciśnieniem, pieśni gardłowe Inuitów, szum arktycznego wiatru. Dźwięk „Inua" nagrano tak, by słyszeć go nawet w głośniku telefonu.
„Chcieliśmy, żeby gracz słyszał lód, zanim go zobaczy. Dźwięk jest tu pierwszym narratorem — scena dopiero za nim podąża."
Efekt motyla
Jedno zdjęcie z 1952 roku ratuje życie w 2022
Simon ukrywa puszkę z mapą
Wybierasz, by junga zakotwiczył dowód pod nadbudówką „Terrora" — zamiast zabrać go na lądową wyprawę.
Taïna trafia na ślad
Sygnatura metalu na zdjęciach wraku prowadzi ją do miejsca, którego nie odwiedził nikt od 176 lat.
Każda z ponad 40 kluczowych decyzji posiada taką wzdłużną oś konsekwencji.
Kartografia Nunavut
Mapa, na której mieszkają historie
Cztery lokacje z gry zaznaczone na siatce hydrograficznej rejonu Wyspy Króla Wilhelma. Każda kryje własny wątek i własny mróz.
Wyspa Króla Wilhelma
Główna scena III aktu. Tutaj gra splata wszystkie trzy epoki.
Silnik pogodowy
Od śnieżycy do zorzy
Trzy stany natury, które w grze pełnią funkcję emocjonalną — każdy rozdział ma własne światło.
Biel tak absolutna, że horyzont znika — nawigujesz dźwiękiem.
Noc trwająca tygodniami; sceny napięcia i nasłuchiwania.
Zorza w chłodnym cyjanie — znaki, że Nanurluk jest blisko.
Słownik symboli
Co mówi lód

Skala głębi symboli — im niżej scena w chronologii ekspedycji, tym gęstszy wizerunek tradycyjny.
Recenzje krytyków
Jedna z najpiękniej opowiedzianych historii o Arktyce, jakie kiedykolwiek trafiły na telefon.
Pocket Gamer — recenzja wydania mobilnego
Pocket Gamer — „immersyjna i wzruszająca"
App Advice — „mistrzowska narracja"
BIG Festival — kategoria narracyjna
IndieCade — oficjalny wybór kuratorów
Festiwale i nagrody
Wawrzyny z trzech kontynentów
„Inua" była pokazywana na festiwalach w Ameryce Południowej, Europie i Ameryce Północnej — jako gra narracyjna, dokument interaktywny i produkcja mobilna.
| BIG Festival | Narracja · nominacja | São Paulo |
| Ping Awards | Najlepsza opowieść · wyróżnienie | Paryż |
| IndieCade | Selekcja oficjalna | Montreal |
| Games for Change | Impact — finalista | Nowy Jork |
| Pixel Heaven | Debata o grze dokumentalnej | Warszawa |
„Narrative Excellence" — jury o „Inua": gra, która dowodzi, że mobilne kino może być literaturą.
Dostępność
Graj wszędzie — zacznij od Google Play
Wersja mobilna „Inua" na Androida to pełna gra — bez reklam, bez mikrotransakcji, z polskim tekstem. Pozostałe platformy: App Store, Steam, Nintendo Switch.
com.arte.inua
Oficjalne wydanie ARTE na Androida. Zeskanuj kod QR na stronie cennika lub pobierz bezpośrednio.
Depesza polarna
Telegram z krańca ziemi
Zapisz się na wiadomości o „Inua" — nowe materiały zza kulis, cyfrowe tapety i zapowiedzi przyszłych projektów ARTE Experience.
- Tylko ważne ogłoszenia — bez codziennych maili.
- Bonus: pakiet arktycznych tapet na telefon po zapisie.
- Wypiszesz się jednym kliknięciem — bez zobowiązań.
Przykładowe tapety z pakietu powitalnego — arktyczne sceny i grafika Nanurluka.