+48 12 422 18 35
  [email protected]
  ul. Szewska 12, 31-009 Kraków, Polska

O projekcie

Gra, która zaczęła się od jednego zdjęcia wraka

„Inua: A Story in Ice and Time" powstała z fascynacji prawdziwą historią — ekspedycją sir Johna Franklina z 1845 roku — i z przekonania, że telefon może być kamerą dokumentalną, którą trzymamy w kieszeni. Poniżej opowiadamy, kto ją stworzył, jak wyglądała praca nad nią i dlaczego Arktyka wymagała takiej, a nie innej formy.

Arktyczny krajobraz z gry Inua

Twórcy

The Pixel Hunt · IKO · ARTE France

Trzy zespoły, jedna ambicja: udowodnić, że gra wideo potrafi opowiadać historię na poziomie dobrej prozy — i że robi to lepiej niż jakiekolwiek inne medium, bo pozwala ją przeżyć.

The Pixel Hunt

Francuskie studio specjalizujące się w grach dokumentalnych i edukacyjnych. Odpowiada za koncepcję, scenariusz i reżyserię „Inua".

thepixelhunt.com

IKO

Studio współodpowiedzialne za świat gry, postacie i programowanie. To ono nadało lodowi strukturę, a krukowi — charakter.

iko.com

ARTE France

Europejski nadawca kultury i wydawca gier autorskich. Zapewnił grze budżet, dystrybucję i redakcyjną wagę dokumentu.

arte.tv
Dokument, nie dekoracja

Każda lokacja w grze oparta na fotografiach, raportach archeologicznych i konsultacjach z historykami.

Współpraca z Inuitami

Narracja konsultowana z przedstawicielami społeczności Nunavut na etapie scenariusza i nagrań.

Mobile-first

Interfejs i kadrowanie projektowane pod ekran telefonu — bez kompromisów z wersji PC.

Korzenie literackie

Pokój scenarzystów: od Danca do dzienników polarników

Scenariusz „Inua" czytany jest jak powieść — bo właściwie jest nią napisany. Autorzy czerpali z pamiętników oficerów wyprawy, z raportów archeologicznych Parks Canada i z literatury polarnej.

  • „The Terror" Dana Simmonsa — jako punkt odniesienia, nie szablon.
  • Dzienniki oficerów „Erebusa" — rekonstrukcja języka i codzienności XIX wieku.
  • Opowieści inuickie — zebrane i przetłumaczone wspólnie z badaczami kultury.
Dzienniki polarnika
Dzienniki polarnika
The Terror
Literatura polarna
Mapa ekspedycji
Mapy archiwalne
Szkice postaci
Szkice postaci
Przebieg ekspedycji

Toronto — Grenlandia — Przesmyk Lancastera — Wyspa Króla Wilhelma. Trasa, którą „Inua" pokazuje w trzech epokach naraz.

Szacunek kulturowy

Pieśni gardłowe i głosy Inuitów

Katajjaq — tradycyjna gra wokalna Inuitów — brzmi w grze jak drugi silnik fabularny. Duet pieśniarzy prowadzi i kontruje gracza, zamiast mu dyktować.

Artystki inuickie podczas nagrania
Kadr z gry z motywem pieśni
„Pieśń w tej grze nie jest tłem. Ona pyta cię, czy w ogóle rozumiesz, gdzie jesteś."
— Inuitka, konsultantka kulturowa projektu

Zespół współpracował z konsultantami z Kanady i Francji przy scenariuszu, nagraniach głosowych oraz przy określeniu, które elementy mitologii wolno — i których nie wolno — pokazywać w formie rozrywki.

Efekt: żaden inuicki symbol nie jest w grze „smaczkiem". Każdy ma funkcję fabularną i pochodzi od ludzi, którzy żyją tą kulturą.

Fakt kontra mit

Historyczna precyzja i inuicka legenda

Archiwum

Co wiemy na pewno

  • Ekspedycja Franklina wypłynęła w maju 1845 r. i zniknęła bez śladu.
  • „Erebus" odnaleziono w 2014 r., „Terror" w 2016 r. — w idealnym stanie.
  • Relacje Inuitów od dziesięcioleci wskazywały obszar poszukiwań.
Mit Inua

Co dodała gra

  • Nanurluk jako przewodnik między światami i test ludzkiej dojrzałości.
  • Mechanika wnikania myśli — literacka metafora dziedzictwa kulturowego.
  • Trzeci bohater, Peter, to postać zbiorowa reporterów ery zimnej wojny.
VS

Obie kolumny są prawdą — jedna udokumentowaną, druga prawdą kultury, która tę historię zachowała.

Dokumentalne archiwum

2014 i 2016 — wraki, które przypomniały światu Franklinʼa

Historia i gra

Prawdziwe relikwie wyprawy

W 2014 roku sonar kanadyjskiej ekspedycji Victoria Strait pokazał na dnie kadłub „Erebusa". Dwa lata później — „Terror" w Terror Bay, dokładnie tam, gdzie wskazywali ją Inuici. „Inua" buduje na tym dokumencie swoją fikcję.

W grze nie spoglądasz na wrak przez szybę muzealną — schylasz się nad nim razem z bohaterami. To różnica między czytaniem o Arktyce a staniem w niej na kolanach.

Dokumenty ARTE o Arktyce

Edukacja i kultura

Gra w muzeach i szkołach

„Inua" weszła do programów edukacyjnych Kanady i Francji jako wsparcie lekcji historii oraz materiał na zajęcia z narracji cyfrowej.

  • Wsparcie: Canada Media Fund i CNC (Centre national du cinéma).
  • Gra pokazywana na wystawach o kulturze arktycznej i mediach interaktywnych.
  • Prowadzimy licencje klasowe — zobacz ofertę.
Pobierz przewodnik dla nauczycieli
Wystawa z udziałem gry Warsztaty edukacyjne Prelekcja o grze dokumentalnej Pokaz gry w bibliotece

Dla kogo jest „Inua"

Jeśli kochasz… to jest dla ciebie

„Return of the Obra Dinn"

Dedukcja, morska zagadka, dziennik pokładowy. „Inua" daje to samo zadowolenie detektywa — lecz w czasie, który sam modelujesz.

„The Terror" (AMC)

Serial o wyprawie Franklina jako kino grozy. „Inua" to jego spokojniejsza, bardziej ludzka siostra — z duchem zamiast potwora.

Gry Dontnod / ARTE

„Life is Strange", „Vampyr", „Bury me, my Love" — jeśli szukasz gier, które zostają w głowie po wyłączeniu ekranu, trafiłeś dobrze.

Co ją odróżnia

Mechanika splatania epok i prawdziwa współpraca z kulturą, której dotyczy fabuła.

Czego nie ma

Sekwencji akcji, ekwipunku-grindowania, mikropłatności i wypełniaczy.

„Dla ludzi, którzy czytają do końca i oglądają napisy końcowe."

Głosy bohaterów

Aktorzy pod mikrofonem

Taïna — postać

Taïna

Głos: aktorka dubbingowa wersji angielskiej / polska lokalizacja — pełna ścieżka dialogowa.

Peter — postać

Peter

Dziennikarski cynizm i ciepło jednocześnie — głos z charakterem noiry w puchowej kurtce.

Simon — postać

Simon

Szesnastoletni junga — jego strach i ciekawość to oś emocjonalna pierwszego aktu.

„Where do you hide a map, when the ice itself watches?" „Gdzie schowasz mapę, gdy lód sam patrzy?" „Où cacher une carte quand la glace regarde?" „Where do you hide a map, when the ice itself watches?" „Gdzie schowasz mapę, gdy lód sam patrzy?" „Où cacher une carte quand la glace regarde?"

Animacja

Subtelne gesty w wielkim mrozie

Postacie „Inua" nie gestykulują jak w operze — drżą, wstrzymują oddech, marszczą oczy na wietrze. Animacja tu służy intymności, nie efekciarstwu.

  • Kluczowe sceny animowane ręcznie w 24 fps — filmowy rytm.
  • Mimika budowana na mikroskurczach, nie na mimii pantomimicznej.
  • Wiatr i mróz animowane jako bohaterowie, nie efekt tła.
Faza ruchu 1 Faza ruchu 2 Faza ruchu 3 Faza ruchu 4
Scena kluczowa

Uśmiech, który bohaterka wydaje po raz pierwszy od dwudziestu minut gry — i wiesz, że zasłużyłaś go razem z nią.

Społeczność graczy

Ekspedycja w liczbach

0

godzin spędzonych w lodach przez wszystkich graczy

0

graczy doprowadziło Taïnę do konca tropu

0

języków pełnej lokalizacji, w tym polski

Trofeum: „Echo of the Bear" — odblokowuje 11% graczy Trofeum: „All Timelines" — 24% graczy Trofeum: „Silent Witness" — 7% graczy

Sylwetka Nanurluka nadzoruje każdą statystykę.